Heolia : le Jeu de Rôle

Les premiers pas

En Elviar, tout est un savant mélange d'humour et d'horreur... Un véritable cocktail détonnant, pour des parties décontractées ou des moments plus angoissants. Cette flexibilité s'explique également par l'univers, vaste et ouvert, permettant une polyvalence idéale pour son Jeu de Rôle. Une fois son personnage créé, un groupe peut se constituer petit à petit ou se lancer directement dans l'aventure. C’est aussi le but recherché pour tous les joueurs. Bien que le Jeu de Rôle Heolia s’inspire de nombreux univers ainsi que sur des procédés narratifs variés, il se veut surtout facile d’accès. Le principe est de pouvoir se faire plaisir en jouant rapidement. Préserver une tension tout en permettant une narration assez intense est ainsi le maître mot. Comprenez bien qu’en Elviar, personne n’est immortel. Les possibilités sont infinies, les dangers nombreux… Ainsi, personne n’est à l’abri de la mort. Pas même vos personnages.

Jouer au Jeu de Rôle Heolia

La facilité d’accès étant l’une des choses les plus importantes, les ressources et les jets à effectuer sont aussi simplistes que possible. Du côté logistique, il est tout à fait possible de s’en sortir avec deux dés à 10 faces. Les caractéristiques s'échelonnent ainsi sur une échelle de 100. De ce fait, le premier dé que vous lancerez désignera la dizaine, le deuxième l’unité. La réussite critique, de base, est comprise entre 1 et 5. L’échec, lui, est compris entre 96 et 100. Ces valeurs ne sont pas fixes en fonction des équipements, des compétences ou simplement des situations. Par la suite, il est toujours profitable d’avoir quelques autres options pour les jets de circonstances que votre Maître du Jeu bien aimé pourra vous proposer. 

Les capacités de votre personnage se regroupent sur trois caractéristiques : le physique, le charisme et la psychée. Comme vous aurez pu l’imaginer, le combat et la majorité des actions nécessitant de la force ou une certaine agilité se baseront sur votre physique. Les jets de dés concernant la persuasion, certaines compétences ou simplement votre manière de percevoir les dires de vos interlocuteurs s’appuient sur votre charisme. Enfin, la psychée sert à la magie, la perception ou même l’analyse d’une situation. Ces exemples sont, bien évidemment, non-exhaustifs. Ces trois caractéristiques sont réparties comme suit : 

En plus de ces trois caractéristiques personnelles, propres à votre personnage, ce dernier disposera d’une jauge de point de vie (PV), d’énergie (PE), potentiellement de mana (PM) ou encore de Foi (F). Toutes ces ressources, comme les trois caractéristiques, progressent en même temps que votre personnage au fil de vos aventures. 

 

Vous commencez avec 140 points à répartir entre vos caractéristiques. Vous gagnerez 5 points supplémentaires de ressources à chaque niveau, ainsi que 10% de caractéristiques au niveau 3, 5, héroique 1, héroïque 3,héroïque 5 et une dernière augmentation de 20% légendaire 1. Une caractéristique ne peut pas monter naturellement au-dessus de 90. Au niveau légendaire, le gain de ressource supplémentaire est doublé mais un personnage n’obtient plus de bonus de caractéristiques.

En vous lançant sur la route ou dans votre première quête, vous ne serez personne… Si vous parvenez à survivre, vous pourrez peut-être devenir héroique. A ce stade, vous faites partie des professionnels de votre domaine sans pour autant être un expert. Enfin, si vos exploits le méritent, vous atteindrez le rang de légende. Ces trois paliers ont un impact direct sur vos possibilités. Il est, d’ailleurs, important de comprendre que ce principe s’applique également à tout votre univers. Ainsi, vos rencontres vous guideront face à tous les paliers de la société.

Une partie standard de ce Jeu de Rôle prend généralement place de la manière suivante :

Préparez-vous à rire, à pleurer, à angoisser ou à vous enthousiasmer sur vos réussites critiques épiques, vos échecs critiques fatales, vos erreurs burlesques ou simplement une agréable partie avec vos amis. Le Maître du Jeu dispose d'un potentiel scénaristique vaste afin de varier ses histoires tout en profitant d'un système simple mais efficace.

Mais avant de commencer, n’oubliez pas le plus important : 

Le Maître du Jeu a toujours raison !

Créer son personnage

En Elviar, les races ont toutes une histoire propre… Qu’elle soit forgée dans le sang, dans les traditions, dans l’or ou dans la magie, vous trouverez forcément de quoi accrocher votre intérêt. Toutes ces races disposent de certaines particularités propres à leurs ethnies que vous pourrez découvrir dans le tableau ci-dessous.

Les statistiques

Lorsque vous créez votre personnage, ce dernier débute niveau 1. Il se lance dans l’aventure avec 140 points à répartir entre ses caractéristiques : Arcane, Esprit, Charisme, Dextérité, Force. 

Ces 140 points sont à compléter avec les statistiques de base des différentes races et ethnies

Selon l’histoire que vous allez forger ou en fonction du scénario sélectionné par votre Maître du Jeu, vous aurez plus ou moins le choix des races jouables. Certaines régions d’Elviar, par exemple, ne tolèrent pas toutes les races. Vous ne risquez pas d’être très bien vu en tant qu’Elfe Noir sur le territoire des nains de Rik-Dur, alors que les sables chauds d’Elveïn accueillent tout le monde sur un pied d’égalité.

Votre personnage est prêt, vous connaissez toutes les bases et votre bourreau a déjà choisi le scénario qui vous propulsera droit dans la tombe, ou dans un autre cas, au sommet de la gloire… Il ne vous manque plus qu’une chose : jouer !

Les statistiques à +90

Que ce soit par le temps et par une maîtrise hors du commun ou par des attributs génétiques standards, personne ne peut dépasser les 90 de statistiques. Cependant, le personnage peut stocker 40 points d’augmentation de statistiques afin d’obtenir une action bonus par tour sur cette statistique.

De telle sorte qu'un individu disposant de (90)+40 arcanes peut lancer 2 sorts, ou frapper et lancer un sort.

Si une compétence ou l'équipement d'un personnage peut faire grimper sa statistique au-dessus de 90, on applique un bonus de 1% de critique par tranche de 5% supplémentaire. Un garde avec 90 de force, pas de malus et une lance augmentant de 10% sa touche obtiendra donc 2% de critique supplémentaire.

L’équipement de départ

La création octroie 4 points à répartir afin de s’équiper de la sorte : 

 

Le point de destin

Chaque personnage dispose d'un unique point de destinée. Ce dernier peut être utilisé pour réussir automatiquement une action critique. Il est aussi possible de le relancer, au 50/50, pour obtenir un critique majeur, ou un échec critique majeur. Naturellement, un personnage ne dispose que d’un point de destin tout au long de son parcours. Certaines conditions exceptionnelles peuvent parfois lui octroyer un nouveau point. Les résultats du point de destin sont à considérer de la sorte :

1 : réussite critique, entraîne une relance :
50 ou moins : réussite critique majeure
51 ou plus : réussite critique
1 : réussite critique extraordinaire : entraîne une réussite hors du commun et une dernière relance : 50 ou moins : permet d’obtenir un nouveau point de destin.

 

100 : échec critique, entraîne une relance : 

50 ou moins : échec critique

51 ou plus : échec critique majeure

98 à 100 : échec critique catastrophique : entraîne un échec aux conséquences désastreuses et une dernière relance. 51 ou plus : octroie au maître du jeu un point de fatalité.

 

La magie en Elviar

Elle est la source des rêves et fantasmes de certains, des pires cauchemars pour d’autres… On tuerait ses proches pour y accéder ou on lancerait une campagne militaire génocidaire sur un pays pour l’éteindre à jamais. Ce qu’on appelle la magie est pourtant au cœur de la vie de tout Elviar.

 

La mana coule autant que le sang dans les veines des elfes et dans leurs nombreuses progénitures. Cette essence presque vitale pour une grande majorité des Elviariens ne confère pas que la vie, mais aussi des pouvoirs dépassant l’entendement. La mana confère longévité et force physique à ceux qui la manient.

 

Les combats et les équipements

Le déroulement des combats 

Même si la violence n’est pas toujours la solution, il faut savoir que les peuplades d’Elviar ont une fâcheuse tendance à se foutre sur la gueule. Rarement les derniers pour joyeusement bourriner et faire comprendre à leur voisin qu’ils sont les plus puissants à renfort d’épées, de boules de feu ou encore de fusil-mitrailleurs… Vous êtes aussi là pour ça : montrer à une ribambelle de PNJ que vous avez (ou pas) plus de pouvoirs qu’eux.

La majorité des combats se déroulent d’une manière classique : un tour par tour. S’il est possible d’engager le combat et de prendre par surprise quelqu’un, le plus souvent c’est un jet d’initiative qui sera nécessaire. Ainsi, les personnages joueurs ou non joueurs présents agissent dans l’ordre : du meilleur jet au plus mauvais.

Déroulement d’un tour

Le tour d’un joueur se déroule via une séquence composée : 

Une séquence peut comporter une action secondaire + une action principale ou deux actions secondaires. Exemple : 

 

Les confrontations

Certaines situations imposent une confrontation entre deux individus. Elle fonctionne ainsi :

Les deux personnages font un jet classique (D100) sur la statistique ciblée. Ici, le but est de viser le plus haut possible, le maximum étant la statistique ciblée. Par la suite, ce sont les statistiques raciale qui sont ajoutées à ce jet. Les races exceptionnelles disposent d’un avantage sur ces jets et peuvent les relancer. Exemple :

Les épreuves

  1. Si une confrontation met deux individus en face à face, une épreuve ne met en exergue que les capacités d’une personne à l’aide de 5 jets d’une statistique. C’est un succès à partir de 3 réussites sur 5 jets. Une épreuve peut avoir lieu pour une action particulièrement difficile, pour maîtriser un sortilège particulier, ou plus régulièrement, dans une action de discrétion ou d’assassinat. 

Règle générale : plus une action est périlleuse, plus le maître du jeu est en droit de demander plus que 3 réussites. Une réussite critique octroie 2 réussites et un échec critique en retire 1. Plus le nombre de réussites est élevé et plus l’action est réussie, et vice-versa.

Règle concernant l’assassinnat : Un PJ peut tenter d'assassiner un PNJ à sa guise. Cependant, il ne peut pas tuer d’un seul coup un PMJ. S’il réussit son épreuve d’assassinnat, il réalise à la place 4D10 s’il est armé d’un couteau, 3D10 d’une arme à une main ou à distance et 2D10+2 d’une arme à deux mains. Le PJ augmente ou réduit de 1 les dégâts qu’il inflige par niveau de différence avec le PMJ. Cette tentative d’assassinnat n’ignore l’armure de la cible qu’à partir de 4 réussites sur 5.

Exemple : 

Zéro PV

Les points de vie d’un personnage tombent à zéro ? Rassurez-vous ! Sa dernière heure n’est pas encore arrivée… Même si elle est peut-être très proche. Tous les personnages disposent de trois KO et mettent 5 tours à se relever. A ce moment de second souffle, un joueur de tier normal obtient 3D10+LVL de récupération de PV, un héroïque 1D20 + 3D10 + H-LVL et un légendaire 1D20 + 5D10 +L-LVL. Cependant, un personnage à terre ne peut plus se défendre ou réagir. Il sera donc à la merci de ses adversaires ou de ses alliés peu scrupuleux. 

Si votre personnage arrive à son troisième KO, le glas va probablement sonner :

Il est également important de noter qu’un personnage ennemi (ou un mauvais ami) peut simplement décider de vous trancher la gorge une fois à terre. Vous n’aurez donc pas à faire un dernier jet.

Une parade réussie coûte tout de même 2 PV (sauf à mains nues et avec un bouclier, 1 PV).

Mort brutale

Si une cible subit en une seule action le double de ses PV, elle est automatiquement tuée.

Action : une compétence permettant de faire plusieurs attaques compte comme une action. Une action bonus ne compte pas comme une action.

Zéro PE

Si l’énergie d’une cible tombe à zéro, elle est automatiquement stun et perd sa posture. Une cible sans posture ou stun est sujette à un désarmement ou à un placage sans compétence. Dans les deux cas, cela entraîne confrontation de dextérité ou de force avec un handicap pour la cible stun ou sans posture. Elle lance donc deux jets de confrontation et en garde le plus mauvais. Un désarmement fait tomber son arme à une case de la cible. Une esquive réussie nécessite 2 énergies.

Après avoir été hébétée en tombant à 0 d’énergie, une cible réalise 1D6 de récupération d’énergie et obtient un choc traumatique d’épuisement.

 

Zéro PM

Si la mana tombe à zéro, le lanceur de sort peut tout de même continuer à utiliser de la magie en utilisant des PV à la place avec ce barème de base : 1 PM = 2 PV.
Ces sortilèges obtiennent cependant 5% de critique, réussite comme échec.

Zéro PF

La Foi est une ressource utilisée par les adeptes de différentes religions. Contrairement à l’énergie ou à la mana, elle ne remonte pas avec la posture de zèle. Lorsque la Foi tombe à zéro, le personnage obtient 1D20 de récupération, puis 1D20+1D10 en tant qu’héroïque et 1D20+2D10 en tant que légendaire. Il peut utiliser, comme pour la mana, des PV avec ce barème de base : 1 PF = 2 PV.




 

 

Les postures

 

Passer son tour

Passer son tour en ayant toutes ses actions de disponible permet d’obtenir un bonus de 10% sur son prochain jet de récupérer 1 d’énergie et de mana supplémentaire. Il est possible d'interagir vocalement avec un allié sans utiliser de compétences ou de sortilèges en passant son tour. Si une interaction doit nécessiter un jet, alors elle compte comme une action et l’utilisateur ne passe pas son tour

 

Les armes de corps à corps

En Elviar, l’armement est quelque chose de très diversifié. À côté de la magie peut se côtoyer les arcs et arbalètes des anciens temps, ainsi que les armes à feu de plus en plus efficaces.

Épées

L’arme de la grande noblesse, l'épée reste un classique. Face à une cible sans armure, elle peut faire un ravage. Elle inflige automatiquement 3 dégâts de saignement pendant d2 tours à une cible sans armure. Dispose également de +5% de critique en cas d’1vs1. Les épées sont plus que des simples armes. Si un personnage est capable d’acquérir une bonne épée, souvent très onéreuse, cette dernière lui accordera également +5% de charisme. Les épées à une main gagne ainsi 5% de touche, et les épées à deux mains réduisent le malus de physique de 5%. Il faut généralement compter plusieurs dizaines de pièces d’or pour une telle arme. Même une épée bas de gamme ne dépasse que rarement deux kilogrammes, même pour les plus grands modèles. Il est possible d’utiliser sa valeure de force afin d’attaquer avec une épée, mais cette dernière ne dispose d’aucun bonus.

Nécessite de la dextérité.

Épée simple : D8, -5% de défense à l'adversaire
Cimeterre : D8 +5% de touche
Glaive : D8, +5% à la parade
Rapière : D8 +1 de perce-armure
Épée à deux mains : D12 -10% de dextérité, -5% de défense à l’adversaire.
Épée bâtarde / Brant : D10 à deux mains -5% de dextérité, -10% si portée à une main. -5% de défense à l’adversaire.

Hache

Ustensile de bûcheronnage à la base, la hache a commencé par rejoindre les institutions comme outil de justice pendant les exécutions… Ou simplement sur les champs de bataille. Moins maniable qu'une épée, elle est cependant exempte de défauts majeurs.

Nécessite de la force.

Hache à une main : D8+2, ignore 1 d’armure.
Hache à deux mains : D12+2, ignore 2 d’armures, -15% de force.
Hache à deux mains d'exécution : 2D10, ignore 2 armures, -25% de force.
Hache de jet : D4, ignore 1 d’armure, 2 jets possibles par tour. En cas d'échec critique, ne peut esquiver une attaque. Une cible peut esquiver une hache de jet à partir d’un jet de 20 ou moins.

 

Marteau

Un peu comme la hache, la masse et le marteau ont transité des ateliers jusque dans les mains des guerriers et des brigands. Si les masses sont les plus efficaces, même entre les mains d’un néophyte, ce sont les seules armes principales à ne pas offrir de bonus passif de classes. Réduit de 10% la parade si ne possède pas de bouclier (dans quel cas, pas de malus de parade).

Nécessite de la force.

Masse d'armes / Morgenstern : D8 & ignore 3 points d’armures. Si critique, inflige 1D6 de dégâts supplémentaires. En cas d’échec critique, subit une attaque supplémentaire.
Matraque : D8 & 10% de stun, réduit de 1 l'énergie de l'adversaire par touches. 

Fléau d’armes : D8+2, ignore 3 points d’armure. En cas d’échec critique, subit une attaque supplémentaire et 1D6 dégâts de son arme.

Marteau d’armes à deux mains : D12 & ignore 5 points d’armures. En cas d’échec critique, subit une attaque supplémentaire. En cas de réussite critique, 20% de stun. Réduit de 15% la force.

Goupillon (deux mains) : D12+2 & ignore 5 points d’armures. En cas de réussite critique, inflige le double de dégâts et 35% de stun. L’échec critique du porteur monte à 80%. En cas d’échec critique, échoue son attaque et s’inflige tous les dégâts de son arme. Réduit de 15% la force.

Lance

Si la lance est très prisée par le soldat lambda pour combattre à pied avec un bouclier, c’est aussi une arme destructrice entre les mains des cavaliers les plus experts. Simple de conception, tout le monde peut l’utiliser. Avec un bouclier et en position de défense, peut contre-attaquer à partir de 25 ou moins. Les lances permettent d’attaquer à 2 cases avec un D8, puis un D6 à une case.

Lance standard : D8, -5% à l’attaque de l’adversaire, +5% de touche, -5% de défense si utilisée seule.
Lance de cavalier : D12+6, utilisable uniquement à cheval.

Hallebarde : D12 dégâts, ignore 2 d’armure, +2 dégâts sur une cible sans armure métallique. -10% de force, -10% de défense, -10% à l’attaque de l’adversaire

Bâton : D8, +10% de touche, +10% de défense. Il s'utilise à deux mains.

Les armes à distance

La portée des armes à distance se calcule par case de déplacement. On peut compter les diagonales (si le tir est possible) afin de calculer cette portée. On peut bloquer (comprendre ici repousser ou gêner dans son tir) une attaque à distance si l’on se trouve au corps à corps avec le tireur. 

En cas d’échec critique sur un tir d’une arme à distance, on applique la règle suivante : 1D6 représentant l’ensemble des cibles potentielles (amis ou ennemis) dans une zone laissée à l’appréciation du maître du jeu (et à la logique).On garde les valeurs supérieures au nombre de cibles potentielles pour le vide.. S’il y a plus de 5 cibles potentielles, on lance 2D6 et on applique la même règle pour le vide. On garde toujours au minimum le dernier chiffre potentiel pour le vide.
Exemple : Valnoril tire avec son arc long sur un sanglier, mais Jean-Michel est déjà en train de l’attaquer avec sa lance. Valnoril ne le vise pas, mais Jean-Michel est juste à côté du sanglier. Valnoril effectue un échec critique. Il lance 1D6 : 1 représente le sanglier ; 2 Jean-Michel ; 3,4,5 et 6 le vide. Par chance, il fait 4 et sa flèche se perd dans la forêt. 

Arc

L’arc, depuis qu'il existe, est une arme du peuple comme du soldat. Simple d’utilisation, il se retrouve partout en Elviar… Même si généralement outrepassé technologiquement par l’arbalète ou les armes à feu. Un arc ne peut être utilisé au corps à corps. Une flèche peut être esquivée à 20 ou moins. Chaque case supplémentaire de portée d’une arme réduit la touche de 10%.

Nécessite de la dextérité.

Arc simple : D8 +3% de critique. 9 de portée
Arc court : D8 -10% de défense à l’adversaire. 8 de portée
Arc long : D8+2, +10% de défense à l’adversaire 9 de portée

Carquois : 15/15

Arbalète

Développée pour la guerre, cette arme reste la solution la plus simple s’il s’agit de clouer un ennemi à terre à distance. Elle est plus onéreuse que certaines armes à feu, bien que son rythme de tir soit sensiblement différent. Un carreau ne peut être esquivé. En blocage, il compte comme 2 attaques. Un critique stun l’adversaire. Un échec critique bloque également l’arbalète, qui nécessitera une action secondaire supplémentaire pour être remise en marche.Chaque case supplémentaire de portée d’une arme réduit la touche de 5%.

Nécessite de la dextérité.

Arbalète : 2D6 dégâts, un tour à recharger. 12 de portée
Arbalète légère : 1D8+1 dégâts, un tour à recharger, -10% défense pour l’adversaire. 10 de portée
Arbalète lourde : 2D8+2 dégâts, un tour à recharger, +10% défense pour l’adversaire. 12 de portée

Arbalète à poulie : 3D8 dégâts. Deux tours de recharge. Il ne peut se défendre pendant la recharge. 14 de portée

Arme à feu

Si les fusils sont apparus peu à peu partout en Elviar, difficile de passer à côté de la firme Ben et Faudrig. Les armes B&F ont démocratisé l’utilisation des fusils, des pistolets et des armes explosives. Il est impossible d’esquiver ou de parer une balle. Un chargeur vide nécessite un tour complet pour être rechargé, avec un malus de 10% à la défense. Au CaC, il est possible de se défendre en parant l’arme à feu afin de dévier un tir. Les armes B&F sont très onéreuses. Le mousquet Dragov, lui, est un fusil courant pour les armées d'Elviar mais reste assez cher. La carabine longue est une solution plus accessible.

Notes spécifiques pour les armes à feu :
En cas d’échec critique, après le premier tir, l’arme à feu s’enraille et l’utilisateur doit passer un tour complet pour la remettre en service.
Si trois échecs critiques, l’arme est inutilisable. Si échec critique majeur, l’arme à peut exploser, ou devenir complètement hors service.
Un tir à répétition augmente de 2% à chaque tir la chance d’échec critique. Chaque case supplémentaire de portée d’une arme réduit la touche de 15%.

Nécessite de la dextérité.

Mousquet Dragov : 8 dégâts. 4 balles par chargeur. 15 de portée
Carabine longue : d10, un tour pour recharger, +10% de toucher. 14 de portée
Revolver B&F3 : 4 dégâts, +1 action par tour. 5 balles par chargeur. 10 de portée
Revolver B&F4 : 6 dégâts, +1 action par tour. 5 balles par chargeur. 10 de portée
Fusil B&F3 : 6 dégâts. 2 tirs par tour. 6 balles par chargeur. 20 de portée
Fusil Mitrailleur B&F5 : 6 dégâts, 4 tirs par tour. 12 balles dans le chargeur. 1 tir : 20 de portée. Sinon, 15.

Les autres armes

Parce que presque tout peut servir d’arme et qu'il est, parfois, obligatoire de prendre ce qui se trouve à porter… voici quelques informations.

Mains nues : D4 (dextérité ou force)
Cestes : D4 +1 dégat, réduit de 1 l'énergie de l’adversaire par touche. Si critique, 2 contre attaques.
Pierre : D4 +1
Fronde : D6, +5% de critique. 8 de portée.(dextérité)
Petit mobilier : +1 aux dés de mains nues (dextérité ou force)
Gros mobilier : +4 aux dés de mains nues, -20% de touche (force)
Poignard : D4 +15% de critiques (dextérité ou force)

Couteau de combat : D6 +10% de critiques (dextérité ou force)
Sarbacane : D2, critique à 40% (dextérité). En cas de critique, les effets de venins sont doublés.

Les boucliers

Il est souvent réconfortant de disposer d’un large bouclier pour se couvrir d’un archer, ou simplement pour ne pas avoir à prendre le risque d’esquiver une attaque. Les boucliers sont de plusieurs types, bien que la fonction principale reste souvent la même : se défendre. Chaque parade avec un bouclier puise tout de même un point de vie lors du choc, sauf en cas de réussite critique. Un coup de bouclier inflige un D4+1.

Petit bouclier / targe (dextérité) : augmente de 5% la défense et de 3% la contre-attaque.
Bouclier moyen / écu (force): augmente de 10% la défense, et réduit de 5% l’attaque.
Bouclier large / pavois (force) : augmente de 15% la défense, et réduit de 10% l’attaque. Inutilisable à cheval.

Les différentes armures standards

Si porter une armure est, souvent, une bonne chose… Il ne faut pas oublier qu’elle peut avoir un certain poids. De plus, certaines personnes optent souvent pour des tenues plus légères. Il est bon de prendre en compte qu’une armure dans son sens complet est censée protéger des pieds à la tête. De même, la maille ou la plaque ne sont pas à même la peau. Tout le monde dispose forcément de vêtements simples. 

Vêtements simples : /
Vêtements de bourgeois : +5% de charisme, +5% d’esquive
Vêtements élégants / haute-couture : +10% de charisme
Vêtements amples : +15% d’esquive

Fourrure lourde : -15% physique, -2 dégâts reçus, protège du froid

Manteau épais : -10% physique, -1 dégâts reçu, protège du froid

Fourrure légère : -5% physique, protège du froid

Gambison / armure en peau / cuir : -1 dégâts subis physique et 1 magique. 

Armure de maille :  -3 dégâts subis, -5% de force. Réduit également de 1 les dégâts tranchants.
Armure de plaque : -5 dégâts subis, -12% physique (dextérité et force)
Armure de noirfer : -6 dégâts subis, , -4 dégâts magiques subis, -18% de physique. (Dextérité et force)

Robe d’apprentie : +8 Mana
Robe de sorcier : +5% de psyché, +2 mana
Robe élégante : +10% de charisme, +20% avec le sexe opposé

 

Les bonus de classes

Spadassins

La vie par l’épée.

Duelliste, bretteur, combattant, escrimeur… Le spadassin s’offre bien des titres. Plus fidèle que tout à sa lame, cet individu vit par l’épée… Et meurt avec celle-ci entre ses mains.

Equipements : épée(s) 1M, épée 2M : +5% de charisme

 

Berserker

Craint ma fureur, craint mes poings, craint moi.”

Bagarreur, brute épaisse, gros bras, le berserker ne craint ni le combat, ni la mort. Sa fureur est moteur de sa puissance et ils sont peu nombreux à prétendre pouvoir l’arrêter.

Equipements :

 

Chevalier

Courage, justice, tempérance, prudence.”

Les vertus dictées par Zaknafein, le Parangon d’Elviar, guident les pas des Chevaliers… Même si certains prennent des libertés. Avec ou sans monture, le chevalier est le bras armé du peuple et de ses alliés.

Equipements : bouclier obligatoire, épée 1M, hache 1M, masse 1M, lance ou arme à deux mains

Gardien

Tu ne passeras pas, jamais. Pas tant que je peux respirer.”

Si le chevalier est le bras armé du peuple, le Gardien en est l’égide. Qu’il porte un bouclier ou non, il est prêt à être lui-même le rempart pour protéger ses alliés.

Equipements : écu ou pavois obligatoire, épée 1M, hache 1M, masse 1M ou armes à deux mains obligatoire

 

Voleur

“Pourquoi tu t’énerves ? Tu ne savais de toute façon pas quoi faire de tout cet argent.”

Aussi habile de par ses mensonges que pour dérober une bourse ou un collier ou encore pour laisser une oreille traîner, ce larron est un atout indéniable dans de nombreuses situations.

Equipements : épée 1M, dague, hache 1M, masse 1M, armes à distance

 

Meurtrier

“Ta vie ne valait pas plus qu’une poignée de pièces.

Tuer, c’est un travail comme un autre. Coupe-jarret ou assassin professionnel, cet individu a sû faire de la mort un fond de commerce très lucratif.

Equipements : épée 1M, dague, hache 1M, masse 1M, armes 2M, armes à distance

 

Bandit

“Moi, un sale type ? Non. Juste un mec malin.

Rarement seul, cet individu sait tirer parti de la force du nombre, de son bagout et de sa brutalité pour se tirer de toutes les situations.

Equipements : épée 1M, dague, hache 1M, masse 1M, armes 2M, armes à distance

 

Archer

“Il y a les archers, et les bons archers. Moi ? Bah…

Se battre à distance, c’est l’assurance d’éviter un maximum de coups… A défaut, de les prendre en dernier, et surtout ? De coller quelques flèches ou carreaux dans les gencives en minimisant les risques !

Equipements : Arc, armes à une main

Trappeur

“Je vais te briser en deux, salopard, et te donner à bouffer à mes chiens

La civilisation ce n’est pas pour lui. C’est plutôt le grand air, les animaux, la traque, le frisson de la vie à la montagne… Le trappeur est souvent accompagné d’un ou plusieurs compagnons animaux.

Equipements : Arc, arbalètes, armes à une main

 

Note sur les familiers : 

Catalogue des objets

Alimentation

Pain frais (1 pa | 0,1 p)

Un gros pain noir, qui sent bon les céréales. Il est habituellement composé de farine de céréales diverses, d'eau et / ou de bières et de miel. Il se conserve une semaine avant d'être complètement rassis.

Effet : 0,5 satiété

Pain rassis (1 pa | 0,1 p)

Du pain rassis, réduit l'esprit de 1% pour la journée. Ce pain rassis se conserve deux semaines, avant de commencer à moisir.

Effet : 0,5 satiété, -1% d’esprit (1j) 

Fruit frais (2 pa | 0,1 p)

Des pommes d’Eldenbörg, des framboises bleues du Lupenyärd, des succulentes pêches de vignes de Vinventher, des figues de cactus d’Elveïn, …Les fruits se conservent trois jours.

Effet : 0,33 de satiété, +1% esprit (1j)

Fruit en conserve (1 pa | 0,5 p)

Des pêches au sirop, des pommes et des raisins en confiture, une poire marinée… Se conserve indéfiniment.

Effet : 0,33 de satiété

Viande séchée (2 pa | 0,1 p)

Des tranches de bœuf séché, un saucisson de sanglier aux noisettes des plus fameux, du jambon de porc zoryen, …

Effet : 0,5 de satiété

Viande fraîche (10 pa | 0,25 p)

Un steak bien juteux de grosse mite, une cuisse de dindon du Val-Blanc, un poulet rôtit elveïnien, … La viande fraîche se conserve deux jours.

Effet : 1 de satiété, +3 PV et +4 PE





Légumes frais (4 pa | 0,25 p)

Carottes, poireaux, choux et pommes de terres, champignons, maïs, piments frais, aubergine, …

 

Effet : 0,5 de satiété, +1 PV, +2 PE

Soupe riche (5 pa | 0,5 p)

Un bouillon de légumes, des gros os à moelle et des épices. Une soupe qui tient au corps et qui revigore.

Effet : 1 de satiété, +2 PV

Soupe appauvrie (3 pa | 0,5 p)

Un bouillon de quelques légumes rabougris, de racines fades, de quelques herbes aromatiques qui font oublier que ce n’est pas très nourrissant. 

Effet : 0,5 de satiété

Ragoût (4 pa | 0,5 p)

Un vieux morceau de viande plus tout à fait frais, un poisson pêché il y a plusieurs jours ou des légumes tâchés… Ce ragoût n’est pas très bon, mais revigorant.

Effet : 1 de satiété

Omelette (4 pa | 0,25 p)

Trois œufs par personne et un peu de beurre, la recette du repas de l’aventurier-brigand des poulaillers ou nostalgique de la vie à la ferme.

Effet : 1 de satiété, +1 PV

Omelette aux champignons (5 pa | 0,3 p)

Trois œufs (on ne change pas une recette qui gagne) et des champignons frais (mais on peut l’améliorer !)

Effet : 1 de satiété, +3 PV

 

Poisson frais (4 pa | 0,5 p)

Petit ou grand, en friture, grillé, poché ou crue… Fraîchement pêché. Il se conserve deux jours.

Effet : 0,5 de satiété, +1 PV, +1% d’esprit (j)

Poisson en conserve  (3 pa | 0,5 p)

Sardines à l’huile, thon bouilli, hareng fumé, le poisson en conserve est facile à produire. 

Effet : 0,5 de satiété

Tourte norroise (6 pa | 0,5 p)

Moutons aux herbes, pommes de terres et pois frais, la tourte norroise tient au corps comme au cœur.

Effet : 1 de satiété, +1% physique (j)

Pâtisseries elveiniennes (6 pa | 0,1 p)

Délicieuses pâtisseries à la figue de cactus, au miel et aux épices : aussi savoureuse qu’onéreuse.

Effet : 0,2 de satiété, +5 énergie

Dago (5 pa | 0,25 p)

Le plat emblématique des établissements Dago Vinventherien : du pain, de la viande effilochée, une sauce aux herbes et des pommes de terres frites à l’huile

Effet : 1 de satiété, +2 PV et énergie, -1% phy

Soupe de Gnoll (3 pa | 0,25 p)

La fameuse soupe de Gnoll des Orcs zoryens. De quand date ce bouillon qu’il continue de nourrir de nouveaux légumes tous les jours ?

Effet : 1 de satiété, -1 PV

Oeuf de grosse mite (20 pa | 2 p)

Animal emblématique du désert et des profondeurs, la grosse mite produit régulièrement un énorme oeuf. Cet oeuf peut servir pour 6 repas, mais ne se conserve qu’une journée une fois ouvert.

Effet : 1 de satiété



 

Boissons

Piquette (6 pa | 1 p)

Une bouteille de mauvais vin, fort, âpre, qui pique la langue et fait mal au ventre… Mais qui assomme l’esprit. On y compte 6 verres de 15cl.

Effet : 0,6 alcoolémie, -1% esprit

Vin miellé  (18 pa | 1 p)

Un vin sucré au miel et relevé aux épices diverses, qui le rendent un peu moins fort en alcool et nettement plus buvable. On y compte 6 verres de 15cl.

Effet : 0,4 alcoolémie

Grand cru (36 pa | 1 p)

Un vin haut de gamme, d’un cépage reconnu. On ne le retrouve pas partout, et de toute façons, vous n’avez sûrement pas les moyens. On y compte 6 verres de 15cl.

Effet : 0,5 alcoolémie, +4% charisme (1 fois)

Bière (2 pa | 0,25 p)

Une chope d’un demi-litre de bière très légère, tiède (faut pas rêver et l’avoir fraîche). Cette mixture épaisse fait du bien et de toute façon, c’est souvent bien meilleur que de l’eau.

Effet : 0,1 alcoolémie

Hydromel (4 pa | 0,25 p)

Une chope d’un demi-litre de cett boisson forte fermentée au miel et aux épices. L’hydromel est du réconfort à l’état pur.

Effet : 0,6 alcoolémie, +2% charisme (1 fois)

Alcool fort (80 pa | 1 p)

Liqueur de cactus, distillat de vin ou de céréales, les alcools forts sont plétores. Une bouteille comporte 20 doses de quelques centilitres.

Effet : 1,2 d’alcoolémie





Lait frais (10 pa | 1 p)

Une bouteille de lait frais, que ce soit de vache, de chèvre, de jument, ou de n’importe quoi finalement. Elle contient 5 portions.

Effet : +1 de mana bonus (j)

Jus de fruits  (15 pa | 1 p)

Une bouteille de jus de fruits typiques de la région où vous vous trouvez. Elle contient 5 portions.

Effet : +2 de mana bonus (j)

Eau fraîche (25 pa | 1 p)

De l’eau de source, buvable et qui ne vous donnera pas quelques soucis d’estomacs.

Effet : +2% d’esprit bonus (j)

 

Attirail

Torche (3 pa | 0,1 p)

Un mélange de résine et d’huile imbibant un chiffon et un bâton, rien de plus simple. Une torche de bonne qualité permet d’éclairer pendant 2 heures.

Effet : +10% de perception dans l’obscurité

Boite d’allumettes  (2 pa | 0,1 p)

Le feu à portée de main, tant que ça reste sec. Une boite contient 20 bâtonnets de pins.

Effet : /

Briquet à silex (20 pa | 0,1 p)

Petite pièce de métal aiguisée sur les pointes, permettant de produire des étincelles et d’allumer un feu. Pas d’utilisation limite.

Effet : /

Lanterne à huile (30 pa | 0,25 p)

Plus ou moins esthétique selon l’orfèvrerie, cette lanterne vous apporte chaleur, réconfort et lumière.

Effet : +25% de perception dans l’obscurité

Flacon d’huile (1 pa | 0,1 p)

Un flacon d’huile épaisse et visqueuse, qui brûle longtemps… Exactement ce qu’il vous faut pour apporter une journée complète de carburant à votre lanterne.

Effet : /

Un mètre de corde fine (5 pa | 0,2 p)

Exactement ce qu’il faut pour sangler quelque chose, pour ligoter quelqu’un, ou pour trainer en laisser une bête sauvage (mais pas une trop grosse, hein !)

Effet : /

Un mètre de corde épaisse (10 pa | 0,5 p)

Exactement ce qu’il faut pour supporter le poids de quelqu’un pour de l’escalade ou pour des charges trop lourdes.

Effet : /

 

Grappin en acier (10 pa | 0,5 p)

Un grappin en acier, solide et robuste, indispensable pour de l’escalade en toute sécurité ou pour cambrioler une maison en passant par la cheminée… Par exemple.

Effet : /

Outils de rafistolage  (20 pa | 0,5 p)

Cette petite sacoche d’outils de mauvaise qualité permet à un bricoleur de réparer un équipement secondaire  ou un équipement de tier 0 à 1.

Effet : 5 charges

Pierre à aiguiser (10 pa | 0,5 p)

Cette petite pierre rugueuse d’un côté et plus lisse de l’autre est idéale pour maintenir le fil de votre arme.

Effet : +1 dégât sur une arme pour 10 coups

Sac de couchage (15 pa | 0,5 p)

Cette toile de lin bien épaisse est bourré d’une peau de mouton et rembourrée de fourrure. Elle tient chaud en hiver et on peut retirer la peau de mouton du rembourrage pour l’été. S’additionne à une potentielle tente ou abri similaire.

Effet : +1 de ressource en extérieur

Tente  (35 pa | 1,5 p)

Le matériel de bivouac pour les aventuriers en herbe. Une tente en toile assez robuste et des piquets en bois. Assez encombrant, par contre.

Effet : +2 de ressource en extérieur

Tente en toile cirée (50 pa | 1,5 p)

Ce qui se fait de mieux pour rester au sec lors d’une nuit pluvieuse en extérieur. Cette tente en toile cirée sera 

Effet : +3 de ressource en extérieur



Vêtements & bijoux - Tier 0

Vêtements simples (10 pa | 0,5 p)

En lin ou en laine en fonction des régions, ces vêtements sont ordinaires mais indispensables, même avec une armure.

Effet : /

Vêtements amples  (15 pa | 0,5 p)

Habituellement en coton, ces vêtements ne sont pas forcément plus beaux que d’autres, mais amples… Ils s’apprêtent particulièrement bien à l’escrime, si on ne craint pas un coup d’épée..

Effet : +15% d’esquive (sans armure)

Cape de voyage (10 pa | 0,5 p)

Cette cape, épaisse, est un vêtement classique, très répandu… Le manteau de monsieur tout le monde.

Effet : +5% de discrétion, -5% de dextérité.

Chapeau en feutre (10 pa | 0,1 p)

Un chapeau, très simple.

Effet : +1% de charisme et de discrétion

Breloque diverse (15 pa | 0,1 p)

Une bague en laiton, un collier en fer, rien de très exorbitant d’apparence.

Effet : /

Vêtements & Bijoux - Tier 1

Vêtements bourgeois (40 pa | 0,5 p)

En lin épais, en laine finement travaillé ou en coton de bonne qualité, ces vêtements sont plus robustes, bien taillés et élégants.

Effet : +5% de charisme et d’esquive (sans armure)

Manteau de laine (60 pa | 0,5 p)

Ce beau manteau de laine, long et chaud, est ce qui se fait de plus moderne.

Effet : 15% de résistance au froid, -1 dégât subit

Robe simple (40 pa | 0,5 p)

Une robe en coton, souple sous les doigts, simple et élégante.

Effet : +5% de charisme

Bijoux d’argents (60 pa | 0,1 p)

Un anneau, une chaîne ou bracelet en argent polie ou gravé. 

Effet : +2% de charisme

Fourrure de loup (40 pa | 0,5 p)

La peau d’un loup du plus bel effet, même si vous ne l’avez peut-être pas chassez vous-même. En plus, ça tient chaud… Accessoire vestimentaire typique des Nordiens et Lupenyarden.

Effet : +10% de résistance au froid, +5% de charisme (situationnel)

Fourrure d’ours (80 pa | 1 p)

L’épaisse fourrure d’un énorme ous brun du Lupenyarden, ou d’un ours noir d’Eldenbörg. Accessoire vestimentaire typique des Nordiens et Lupenyarden.

Effet : +20% de résistance au froid, -1 dégât subit, +5% de charisme (situationnel)

Burnous elveïnien (40 pa | 0,5 p)

Cette grande étoffe de laine extrêmement fine est un très bon isolant contre les températures modérément chaudes ou froides. Accessoire vestimentaire typique du continent elveïnien.

Effet : +5% de résistance au chaud ou au froid, +5% d’esquive

Drapé teinté de bleuine (70 pa | 0,5 p)

Ce drap se porte en robe, en toge ou en manteau. Fait de coton, teint par un colorant de Rose de nuit (ou bleuine), c’est un vêtement prisé par les utilisateurs de magie.

Effet : +8 mana

 

 

Vêtements & bijoux - Tier 2

Habits de grande couture (1 po | 0,5 p)

Une magnifique toile de coton, du satin ou de la soie, utilisés pour des vêtements d’une belle qualité et d’une grande finesse.

Effet : +10% de charisme

Drap de bleuine enchanté (1 po | 0,5 p)

Ce drap, teinté, est aussi enchanté ce qui lui permet de servir de catalyseur pour les utilisateurs de magie.

Effet : +5% d’arcane, +2 mana

Bijoux raffinés (2 po | 0,1 p)

Une belle alliance en or, des bracelets en jade, un pendentif d’ivoire… Des bijoux qui échappent au commun des mortels.

Effet : +5% de charisme

Manteau nocturne (2 po | 0,5 p)

Cet élégant manteau est taillé dans la peau très fine d’une panthère de nuit, le rendant presque opaque.

Effet : +5% de discrétion critique, +5% charisme

Héritage familiale (1 po | 0,1 p)

Un bijoux qui a peut-être parfois l’apparence d’une breloque, mais qui est chargé d’histoire… Ou qui le deviendra.

Effet : +1% de réussite critique hors combat

Pendentif religieux (2 po | 0,1 p)

Le symbole d’une religion, fut-elle une feuille d’émeraude pour la Nature, une croix d’argent pour l’héritage de Zaknafein, un soleil d’or pour Héolmer…

Effet : +3 PV

Chapeau ‘Plume de griffons’ (2 po | 0,1 p)

Un Plume de Griffons est un beau chapeau qui comporte, comme son nom l’indique, une plume de griffon magique. 

Effet : +5% de charisme, reste debout à son premier KO (une charge unique)

 

Havresac (2 po | 0,1 p)

Si d’apparence c’est un sac à dos, on peine à en percevoir le fond. Ce sac enchanté permet de transporter une importante quantité de matériel, mais il est parfois difficile de s’y retrouver.

Effet : +3 de poids bonus, 1 tour pour y récupérer quelque chose

 

 

Vêtements & bijoux - Tier 3

Fourrure de Kel’Daren (50 po | 1,5 p)

Une épaisse fourrure provenant d'un des loups géant de Kel'Daren. Quel sacrilège d’avoir tué une de ces bêtes de légende, mais bon, maintenant que cette peau est là…

Effet : +30% de résistance au froid. -2 dégât physique et magique.

Havresac elfique (100 po | 0,1 p)

Ce magnifique sac de voyage a pourtant l’air absolument banal. C’est ce qui fait toute sa force : personne ne peut deviner qu’il est un havresac travaillé avec expertise par les Anciens Elfes. Il n’existe plus beaucoup de ces sacs.

Effet : +3 de poids bonus, pas de malus.

Bijoux de platine (150 po | 0,1 p)

L’alliance d’un grand baron, le collier d’une reine, les boucles d’oreilles de la fille d’un très riche et puissant marchand… Le platine est la quintessence de la joaillerie, plus rare que l’or.

Effet : +10% de charisme

Gilet en Soielune (20 po | 0,5 p)

Magnifique veste des plus élégantes, en Soielune : la soie de certaines des araignées les plus dangereuses de tout Elviar. Cet habit est presque aussi résistant que de l’acier.

Effet : -2 de tous les dégâts subis (physiques, magiques, armes à feu), +5% de charisme et +5% d’esquive. Ne protège pas des bonus d’une épée.

Bracelets Krok (50 po | 0,1 p)

Ces deux bracelets jumeaux sont réalisés en écailles et en crocs de Krok, une espèce de crocodiles des marécages zoryens… On dit cependant de ces Krok qu’ils sont humanoïdes, un peu glauques, comme bracelets.

Effet : Octroie une résistance passive de 2 à la magie.

 

Armurerie - Tier 0

Gambison (50 pa | 1 p)

L’armure du tout venant, pas chère, facile à produire. On retrouve dans la même catégorie les armures en peau ou en cuir.

Effet : -1 dégâts subis physique et magique, protège des saignements des épées standards (pas bonne facture).

Arc simple  (30 pa | 1 p)

Un arc très simple, sans fioriture, mais largement suffisant pour coller une flèche là où il faut à plusieurs dizaines de mètres.

Effet : 1D8 +3% de critique. 9 de portée. (D)

Arc court (30 pa | 1 p)

Un arc plus court et facile à prendre en main, qui permet de tirer légèrement plus rapidement mais un peu moins puissant.

Effet : 1D8 -10% de défense à l’adversaire. 8 de portée (D)

Arc long (30 pa | 1 p)

Cet arc long, parfois un arc de guerre, est plus puissant mais un peu plus difficile à utiliser. Il donne quelques 

Effet : 1D8+2, +10% de défense à l’adversaire 9 de portée (D)

Targe (20 pa | 0,5 p)

Petit bouclier de bois ou de métal, permet des parades rapides mais demandent de la précision.

Effet : augmente de 5% la défense et de 3% la contre-attaque. (D)

Bouclier (30 pa | 1 p)

Ce bouclier de bois ou cet écu bardé de fer se présentent sous différentes formes mais a toujours l’avantage d’apporter une bonne protection à son porteur.

Effet : augmente de 10% la défense et réduit de 5% l’attaque (F)

 

Pavois (30 pa | 1,5 p)

Ce grand bouclier en bois couvre des chevilles jusqu’aux épaules d’un homme, ce qui le rend difficilement attaquable.

Effet : augmente de 15% la défense, et réduit de 10% l’attaque. Inutilisable à cheval.

Hache à une main (40 pa | 1 p)

De la hachette primitive à la hache plus robuste des huscarls norrois.

Effet : 1D8+2, ignore 1 d’armure. (F)

Hache à deux mains (80 pa | 2 p)

Une grosse hache de bûcheron, ou une hache de guerre… Parfaite pour trancher et briser en deux ce qui passe ou faire tomber un bouclier.

Effet : 1D12+2, ignore 2 d’armures, -15% de force. (F)

Hache d'exécution (80 pa | 2,5 p)

Plus de fer sur cette hache, mal équilibrée et plus difficile à manier, mais terriblement dangereuse entre les mains d’une brute.

Effet : 2D10, ignore 2 armures, -25% de force. (F)

Masse d’armes (40 pa | 1 p)

Un manche de bois et une tête d’acier, idéalement, avec encore des pointes en prime… Ce qu’il faut aux moins habiles des voyous pour briser des genoux.

Effet : 1D8, ignore 3 armures. +1D6 de dégâts si réussite critique. Subit 1 attaque supplémentaire si échec critique. (F)

Matraque (40 pa | 1 p)

Une grosse batte de bois durcie, qui cogne durement et sape l’énergie. (Enfin, à force de se prendre des coups dans la gueule, ça fatigue quoi.)

Effet : 1D8, 10% de stun, réduit de 1 l'énergie de l’adversaire par touche. (F)




Fléau d’armes (50 pa | 1 p)

Un manche en bois, une chaîne de fer et un boulet d’acier (oublions pas les petites pointes, toujours) : l’assurance de passer un sale quart d’heure (ou de se le mettre dans la tronche).

Effet : 1D8+2, ignore 3 points d’armure. En cas d’échec critique, subit une attaque supplémentaire et 1D6 dégâts de son arme.

Maillet en bois (70 pa | 2,5 p)

L’outil des camelots ou des artisans : un gros maillet en bois qui pèse son poids. Seule la tête du marteau est cerclée de fer.

Effet : 1D12 & ignore 4 points d’armures. En cas d’échec critique, subit une attaque supplémentaire. En cas de réussite critique, 20% de stun. Réduit de 20% la force.

Goupillon (70 pa | 2 p)

Le fléau d'armes n’était pas assez dangereux ? On prend un manche plus long, trois boulets au lieu d’un (et toujours plus de pics), et toujours plus de risque de se louper.

Effet : 1D12+2 & ignore 5 points d’armures. En cas de réussite critique, inflige le double de dégâts et 35% de stun. L’échec critique du porteur monte à 80%. En cas d’échec critique, échoue son attaque et s’inflige tous les dégâts de son arme. Réduit de 15% la force.

Lance (20 pa | 1,5 p)

Un bâton avec une pointe en fer. Et oui, c’est tout.

Effet : 1D8, -5% à l’attaque de l’adversaire, +5% de touche, -5% de défense si utilisée seule.

Bâton de combat (20 pa | 1,5 p)

De combat, de combat… C’est un bâton, bien robuste, durci au feu. Mais ça reste un bâton.

Effet : 1D8, +10% de touche, +10% de défense. Il s'utilise à deux mains.

Cestes  (20 pa | 0,5 p)

Des espèces de mitaines en fer, qui font aussi mal à celui qui cogne qu’au cogné. Qui se bat avec ça ?!

Effet : 1D4 +1 dégât, réduit de 1 l'énergie de l’adversaire par touche. Si critique, 2 contre attaques.

Fronde  (20 pa | 0,5 p)

Pour ceux qui aiment jeter des pierres, mais plus fort. Un pochon et des lanières de cuir qui abritent un petit caillou.

Effet : 1D6, +5% de critique. 8 de portée.(dextérité)

Poignard (15 pa | 0,5 p)

Gros couteau de cuisine, lame effilée d’assassin, ou morceau d’épée brisée… C’est un court morceau d’acier qu’on enfonce volontiers dans le dos d’un ennemi.

Effet : 1D4 +15% de critiques

 

Flèches x10 (20 pa | 0,5 p)

Un fût en bois, un empanage de plumes et une pointe de fer. Indispensable pour tirer avec un arc. Une flèche se brise sur un échec critique, sinon, un archer peut effectuer un jet de dextérité afin de la récupérer.

Effet : /

Armurerie - Tier 1

Armure de mailles  (2 po | 1,5 p)

Cotte de mailles, coiffes, gantelets et jambières, de quoi protéger vos points vitaux à moindre frais.

Effet : -3 dégâts subis, -5% de force. -1 dégât tranchant supplémentaire.

Armure de plates (10 po | 2,5 p)

De l’acier, des pieds à la tête, parfaitement prévus couvrir un maximum de peau. Ce harnois dispose de pièces mobiles pour les articulations, ce qui la rend un peu moins encombrante qu’on ne pourrait l’imaginer.

Effet : -5 dégâts subis, -12% physique (dextérité et force)

Epée longue  (1 po 50 pa | 1 p)

Une belle épée longue, simple : l’arme de poing d’un chevalier, avec un marteau de guerre… Ou celle de n’importe qui capable de faire plus que de tapper comme une brute.

Effet : D8, -5% de défense à l'adversaire

Cimeterre  (1 po 50 pa | 1 p)

La variante d’épée que l’on retrouve surtout en Elveïn, dans l’Empire Océanique ou sur les rivages de Zorya : une lame plus ou courbée.

Effet : D8 +5% de touche

Glaive (1 po 50 pa | 1 p)

Une épée un peu plus courte, prisée par les gardes partout en Elviar et véritable symbole des soldats Athemiens.

Effet : D8 +5% de parade

Rapière (1 po 50 pa | 1 p)

Une longue lame qui, bien que tranchante, met surtout en avant son estoc. L’épée élégante des nobles gens qui se détachent des arts de la guerre.

Effet : D8 +1 de perce-armure

Epée bâtarde (1 po 50 pa | 1 p)

Lame large, souvent portée par les cavaliers. Maniable à une main, mais nettement plus pratique à deux mains.

Effet : D10 à deux mains -5% de dextérité, -10% si portée à une main. -5% de défense à l’adversaire.

 

Epée à deux mains (1 po 50 pa | 1,5 p)

Cette grande épée n’est qu’à peine plus lourde qu’une épée longue, mais sa plus grande portée et sa maniabilité à deux mains la rend terriblement dangereuse.

Effet : D12 -10% de dextérité, -5% de défense à l’adversaire.

Arbalète (1 po | 1,5 p)

Plus simple à utiliser, plus puissante mais moins rapide qu’un arc, l’arbalète mène les tireurs de tout Elviar sur le chemin de la modernité et du meurtre facile.

Effet : 2D6+1 dégâts, un tour à recharge. 12 de portée.

Arbalète légère (1 po | 1 p)

Plus petit modèle d’arbalète, plus légère, cette dernière est moins puissante que sa comparse mais plus maniable et facilement transportable.

Effet : 1D8+1 dégâts, -10% de défense pour l'adversaire. 10 de portée.

Arbalète lourde (2,5 po | 1,5 p)

Cette arbalète est un modèle plus récent et plus puissant, mais aussi un peu plus laborieux à recharger. Il s'accompagne d’un bras métallique qui facilite l’armement, mais qui rend quand même l’arme un peu plus lente à utiliser.

Effet : 2D8+2 dégâts, un tour à recharger, +10% défense pour l’adversaire. 12 de portée



Arbalète à cric (3 po | 2 p)

Cette grosse arbalète est la plus dangereuse de toutes, la plus lourde et la plus laborieuse à recharger. Elle nécessite l’utilisation d’un cric à tension (d’où le nom du modèle), qui permet de recharger l’arme via une manivelle.

Effet : 3D8 dégâts. Deux tours de recharge. Il ne peut se défendre pendant la recharge. 14 de portée

Masse à deux mains (80 pa | 2,5 p)

Cette lourde masse est la version améliorée du maillet en bois. Sa tête est entièrement en acier, mais il est plus équilibré qu’un maillet… De là à dire que c’est spécifiquement fait pour la bagarre, il n’y a qu’un pas.

Effet : D12 & ignore 5 points d’armures. En cas d’échec critique, subit une attaque supplémentaire. En cas de réussite critique, 20% de stun. Réduit de 15% la force.

Lance de cavalier (60 pa | 2 p)

Cette lance s’apparente à celle de joute, mais faite pour la guerre. Lourde et peu maniable, elle s’utilise uniquement à cheval.

Effet : D12+6, à cheval. D6 sinon.

Hallebarde (80 pa | 2 p)

Cette hampe en bois un peu plus grande qu’une lance comporte un fer de hache, une tête de marteau et un pic de lance. Encombrante, elle est cependant terriblement efficace.

Effet : D12 dégâts, ignore 2 d’armure, +2 dégâts sur une cible sans armure métallique. -10% de force, -10% de défense, -10% à l’attaque de l’adversaire

Carreaux d’acier x10 (20 pa | 0,5 p)

Le carreau d’arbalète est plus court qu’une flèche et sa tête de fer est plus lourde. 

Effet : /



Carabine longue (2 po | 1,5 p)

Cette carabine est le plus ancien modèle de fusil disponible en Elviar. Un peu plus archaïque que les modèles les plus récents, cette carabine est cependant terriblement précise sur de longues portées.

Effet : 1D10, un tour pour recharger, +10% de toucher. 14 de portée

Balle de plomb x10 ( 20 pa | 0,5 p)

Ces balles en plomb sont spécifiquement faites pour la carabine longue et manquent encore cruellement des améliorations techniques apportées par d’autres modèles.

Effet : 1D10, un tour pour recharger, +10% de toucher. 14 de portée

 

Armurerie - Tier 2

Armures de plates d’exception  (25 po | 2 p)

Rares sont les armures aussi bien travaillées, avec un tel niveau de détails apportés aux articulations. 

Effet : Armure de plaque : -5 dégâts subis, -7% physique (dextérité et force)

Armure de Noirfer  (50 po | 3 p)

Le Noirfer est le métal le plus prisé pour réaliser une armure, car il est l’un des seuls à résister aux armes à feu et à la magie… Il est aussi extrêmement rare, onéreux, et plus lourd que l’acier.

Effet :  -6 dégâts subis, -4 dégâts magiques subis, -18% de physique. Les armes à feu ignorent l’armure mais doivent effectuer un dés de dégât. (Dextérité et force)

Marteaux d’arme en Noirfer  (2 po | 1 p)

La tête de ce marteau est forgée en Noirfer, de quoi briser toujours plus d’os toujours plus facilement.

Effet : 1D8, ignore 4 armures. +1D10 de dégâts si réussite critique. Subit 1 attaque supplémentaire si échec critique. (F)

Maillet en Noirfer (3 po | 3 p)

Ce lourd maillet est le cauchemar des chevaliers et de tous ceux qui se cachent derrière une couche d’acier.

Effet : D12 & ignore 6 points d’armures. En cas d’échec critique, subit une attaque supplémentaire. En cas de réussite critique, 35% de stun. Réduit de 15% la force.

Epée de bonne facture  (5 po | 1 p)

Une lame de seigneur ou de grand chevalier, parfaitement équilibré, faite d’un bel alliage et d’une main experte. Cette épée est une excellente alliée.

Effet : 5% de touche et +5% de charisme

 

Arbalète modèle Kovendred  (10 po | 2 p)

Cette incroyable arbalète est le fruit de l'ingénieur Hermaüs Kovendred. Sa conception se veut des plus robustes, ce qui rend le tir avec cette arbalète plus précis que jamais et extrêmement sûr. 

Effet :  3D8 dégâts. Deux tours de recharge. 16 de portée. -2% d’échec critique au tir.

Mousquet Dragov  (10 po | 1,5 p)

Ce fusil est moderne, robuste, efficace. Il a semé la mort et le carnage dans les dernières guerres de Vinventher. On dit qu’à lui seul, le Mousquet Dragov a terrassé la Flamme Blanche en Eldenbörg.

Effet :  8 dégâts. 4 balles par chargeur. 1 tour complet pour recharger. 15 de portée

Revolver B&F 3  (5 po | 1 p)

Le revolver B&F 3 s’est tellement répandu en tout Elviar qu’il a complêtement éclipsé les anciens modèles. Le génie des nains Ben & Faudrig a produit une des armes à feu les plus courantes de tout Elviar.

Effet :  4 dégâts, +1 action par tour. 5 balles par chargeur. 10 de portée

Revolver B&F 4  (8 po | 1 p)

Le revolver B&F 4 est une version améliorée de son très réputé prédécesseur. Plus puissant et plus précis que le B&F3, ce puissant revolver est cependant plus difficile à trouver.

Effet :  6 dégâts, +1 action par tour. 5 balles par chargeur. 11 de portée

Fusil B&F 3  (20 po | 2 p)

Ce fusil écrase la concurrence, capable d’un tir à répétition et d’une précision tout bonnement monstrueuse. Il est cependant un peu plus lourd que le mousquet Dragov, est bien plus onéreux.

Effet :  6 dégâts. 2 tirs par tour. 6 balles par chargeur. 20 de portée

 

Epieu de chasse (10 pa | 1,5 p)

Cet épieu est entièrement fait en acier et il est d’une excellente conception, ce qui le rend particulièrement maniable et dangereux.

Effet : 1D8, -5% à l’attaque de l’adversaire, +5% de touche. Augmente de 2 les dégâts en attaque d’opportunités. Augmente encore de 2 les dégâts sur des animaux.

Arc long en if (10 pa | 1,5 p)

Ce bois sombre d’une belle couleur brun rougeâtre est idéal pour donner naissance à des arcs exceptionnels. Un chasseur ne saurait rêver mieux.

Effet : 1D8+2, +10% de défense à l’adversaire 12 de portée, réduit de 1 le coût des compétences. (minimum 1) 

Munitions de revolver x10  (30 pa | 0,5 p)

Les balles de revolver compatibles pour les armes de poings de la firme Ben & Faudrig.

Effet :  /

Munitions de fusil x10  (40 pa | 0,5 p)

Les balles de fusil compatibles pour les armes d’épaules de la Firme Ben & Faudrig.

Effet :  4 dégâts, +1 action par tour. 5 balles par chargeur. 10 de portée

Fusil mitrailleur B&F5  (50 po | 2 p)

Le pinacle de l’ingénierie Rik-Durienne. Ce fusil est capable de tirer en rafale est embarque 12 balles dans son chargeur, donnant loisir au tireur d’enchaîner les victimes.

Effet : 6 dégâts, 4 tirs par tour. 12 balles dans le chargeur. 20 de portée si tir unique. 12 de portée en rafale.

Balles perforantes x10  (1 po | 0,5 p)

Ces balles sont spécialement conçues pour causer un maximum de destruction, mais elles ne sont pas pour les petits budgets.

Effet : Traverse une cible sur une case lors du tir. Augmente de 3 le résultat du dés de dégât sur une armure en Noirfer (mais ne peut excéder les dégâts normaux du tir).

Flèches barbelées x10  (1 po | 0,5 p)

Cette flèche des plus cruelles est aussi conçue dans un alliage carboné qui les rend très résistantes. Elles ne se brisent pas lors d’un échec critique et un archer obtient un bonus de 5% pour en récupérer une.

Effet : Lorsque cette flèche inflige des dégâts, elle inflige également un saignement de 3 dégats sur D4 tours. 

Lourds carreaux d’acier x10  (1 po | 0,5 p)

Ces carreaux plus lourds frappent brutalement leurs cibles et ont surtout pour objectif d’assomer ou de déstabiliser les plus robustes des adversaires.

Effet : +2 dégâts et obtient 30% de stun une cible en armure de mailles ou en armure de plaques.

Armurerie - Tier 3

Armure de Noirfer d’exception  (150 po | 2,5 p)

Même les plus riches seigneurs et marchands ne peuvent parfois pas imaginer s’acheter un tel ouvrage. Une armure de Noirfer de cet acabit représente plus de 2 ans de solde d’un sénateur Athemien… Une fortune irréelle pour la majorité des elviariens.

Effet : -6 dégâts subis, -5 dégâts magiques subis, -13% de physique. Les armes à feu ignorent l’armure mais doivent effectuer un dés de dégât -1. (Dextérité et force)

Epée à une main en Lunacier (50 po | 1 p)

Glaive, épée longue ou cimeterre, cette épée en Lunacier est extrêmement rare… Elle tranche l’acier comme du papier. Il n’existe qu’une petite centaine de ces lames à la surface d’Elviar.

Effet : D8, -5% de défense à l'adversaire. +5% de touche et +5% de charisme. Ignore les armures, hors Noirfer (jet obligatoire) et Mithril.

Claymore en Lunacier (60 po | 1,5 p)

La reine de toutes les épées à la surface d’Elviar. Ces grandes épées se comptent par dizaine tout au plus et sont presque toujours exclusivement présentes à la Seigneurie du Faucon, chez les Anciens Elfes. 

Effet :  D12 -5% de dextérité, -5% de défense à l’adversaire. +5% de charisme. Ignore les armures, hors Noirfer (jet obligatoire) et Mithril.

Poignard en Lunacier (30 po | 0,5 p)

Cette dague, mortelle est tranchante comme un rasoir, ne fait pas de distinctions entre la chaire et l’acier. Les Anciens Elfes n’ont forgé que très peu de ces poignards, privilégient habituellement des armes nobles.

Effet :  1D4+15% de réussite critique. Ignore les armures, hors Noirfer (jet obligatoire) et Mithril.




Fusil mitrailleur B&F5  (50 po | 2 p)

Le pinacle de l’ingénierie Rik-Durienne. Ce fusil est capable de tirer en rafale est embarque 12 balles dans son chargeur, donnant loisir au tireur d’enchaîner les victimes.

Effet : 6 dégâts, 4 tirs par tour. 12 balles dans le chargeur. 20 de portée si tir unique. 12 de portée en rafale.

Fusil à chevrotine  (15 po | 2 p)

Un fusil de conception moins poussée que ceux de la firme Ben & Faudrig, moins précis à distance, mais terrible sur une courte portée.

Effet : Jet obligatoire. Inflige 6D6 dégâts jusqu'à une case de portée, 4D6 jusqu'à trois, 2D6 jusqu'à 4, 1D6 jusqu'à 6. 3 cartouches par chargeur.

Grenade à manche  (1 po | 0,25 p)

Une puissante charge explosive sur un manche qui facilite sa projection (si tout va bien, normalement)... L’objet parfait à avoir dans son sac pour stresser en voyage.

Effet : Nécessite une réussite de dextérité avec un malus de 1D6 par case qui le sépare de sa cible. En cas d’échec, la grenade tombe plus loin. (1D4 haut-bas-gauche-droite et 1d4 cases, le tout 2 fois). Inflige 8D6 sur un carré d'une case autour du point d'impact, 4d6 sur un carré de 3 cases.

 

Alchimie - Tier 0

“L’alchimie, ce vaste domaine scientifique, regroupe tant certains arts magiques, chimiques que scientifiques”.

Pierre de feu  (5 po | 0,2 p)

Cette pierre ressemble à une bille de verre qui tient dans la main, de la taille d’une orange. Une flamme virevolte à l’intérieur. Une fois complètement déchargée, une pierre peut-être rechargée au prix d’1 mana définitif.

Effet : Contient 10 charges magiques. 1 charge pour utiliser “flammèche”. 2 charges pour “Caresse de Vulcana”.

Pierre de vent (5 po | 0,2 p)

Cette pierre ressemble à une bille de verre qui tient dans la main, de la taille d’une orange. Un orage y semble emprisonner. Une fois complètement déchargée, une pierre peut-être rechargée au prix d’1 mana définitif.

Effet : Contient 10 charges magiques. 1 charge pour utiliser “Décharge électrique”. 2 charges pour “Vent contraire”.

Pierre d’eau (5 po | 0,2 p)

Cette pierre ressemble à une bille de verre qui tient dans la main, de la taille d’une orange. Un goutte d’eau s’y trouve en suspension. Une fois complètement déchargée, une pierre peut-être rechargée au prix d’1 mana définitif.

Effet : Contient 10 charges magiques. 1 charge pour utiliser “Eau douce”. 2 charges pour “Rivière sauvage”.

Pierre de terre (5 po | 0,2 p)

Cette pierre ressemble à une bille de verre qui tient dans la main, de la taille d’une orange. Elle contient des dizaines de petites pierres polies. Une fois complètement déchargée, une pierre peut-être rechargée au prix d’1 mana définitif.

Effet : Contient 10 charges magiques. 1 charge pour utiliser “Germination”. 2 charges pour “Déluge de graviers”.

Elixir d’Edelweiss (50 pa | 0,1 p)

Cette petite fiole contient un liquide argenté, semi-transparent : l’elixir d’Edelweiss. Cette décoction revigore le corps comme l’esprit. Un flacon contient 2 doses.

Effet : +4 ressources pendant 3 tours.

Potion de soin (25 pa | 0,1 p)

Ce qu’on appelle communément une potion de soin est une infusion de Douce des Près. Cette potion très salée et amer est assez répugnante. C’est aussi une des potions les plus addictives.

Effet : +15 PV. 

Potion de mana (25 pa | 0,1 p)

Ce qu’on appelle communément une potion de soin est une infusion de Bleuine : la rose de nuit. Cette potion d’un bleu éclatant et pailleté est très sucré, savoureuse. C’est la potion courante la plus addictive. 

Effet : +10 Mana. 

Mixture roncière (10 pa | 0,5 p)

Cette mixture immonde, difficilement mangeable, est un onguent très réputé dans les domaines médicales les plus primitifs. Ce pot de mixture comprend 5 doses, avec l’avantage de n’avoir aucune accoutumance.

Effet : Au choix, +3 PV, Mana, ou énergie.

Feuilles de Morte Violette (10 pa | 0,1 p)

Ce paquet de feuilles séchées, violettes et parfumées, est très répandu. C’est l’herbe à fumer la plus commune, pour 20 cigarettes.

Effet : -2% d’esprit, +5% de charisme jour

 

Alchimie - Tier 1

Venin d’Anaboa (1 po | 0,2 p)

Ce flacon contient la sécrétion d’une glande venimeuse d’Anaboa, un poison violent et débilitant. Contient cinq doses.

Effet : Octroie 15% de stun à son arme pour les 2 prochaines touches.

Venin de Sanglottes (40 pa | 0,2 p)

Cette petite bouteille contient le venin de Sanglottes, des petites araignées vicieuses et venimeuses. Il n’est pas très puissant mais suffit parfois à faire la différence.

Effet : Augmente de 2 les dégâts de son arme pour les 2 prochaines touches.

Feuilles de Pavot Blanc (20 pa | 0,1 p)

Ces feuilles délicates et blanches comme de la neige sont très prisées comme herbe à fumer de meilleure qualité. Un paquet pour 10 cigarettes.

Effet : -10% d’esprit, +10% de charisme (jour)

Bouteille de Morneuse (25 pa | 0,1 p)

Un liquide gluant mais une potion très réputée et prisée par les soldats en campagne.

Effet : +10 énergie, -5% de charisme et d’esprit

Elixir de Sang de Troll (50 pa | 0,1 p)

Il faut être au bout du rouleau ou sérieusement déterminé pour ingurgiter cet élixir qui contient, réellement, une dose importante de sang de troll.

Effet : +10 PV et +5 PV pendant 3 tours.

Potion “Grisdoux” (25 pa | 0,1 p)

Cette potion tire son nom du champignon qu’elle contient en abondance. On la surnomme aussi la fond de cuve, car la potion Grisdoux est un mélange douteux des derniers ingrédients qui traine chez un alchimiste.

Effet : 1D6 : 1,2 : Octroie +10% de réussite à ses deux prochains jets de physique. 3,4 : octroie +10% de réussite à ses prochains jets. 5,6 : Perd 1D6 PV. 

Fiole de Lune (50 pa | 0,2 p)

Cette dose unique est composée d’eau cristalline et de pierre de lune broyée avec de nombreuses herbes. La Fiole de Lune est la potion par excellence des sorciers les moins doués. Fortement addictif.

Effet : +1D6 mana et +10% de psychée pour 2 tours, puis -1 PV.

Cocktail Verdoyant (50 pa | 0,2 p)

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cette décoction florale et parfumée est l’une des meilleures potions… Gustativement parlant. Pas du tout addictif.

Effet : 1D6 : 1 à 5 : 1D10 de toutes les ressources mais -1D10 statistiques pour deux tours. 6 : 10 de toutes les ressources mais -1D10 statistiques pour deux tours.

Augure distillée (50 pa | 0,1 p)

Ce puissant élixir a la réputation de clarifier l’esprit des combattants, mais à quel coût ? Contient 2 doses.

Effet : + 1D20 à ses jets contre un adversaire spécifique, mais perd 1D6 PV.

 

Alchimie - Tier 2

Flamme de Vankurz  (5 po | 0,2 p)

Cette véritable flamme en bouteille enflamme la chaire, la roche ou le métal pendant de longues minutes… La plus terrible des agonies.

Effet : Enflamme un carré de 3 cases pendant 1D6 tours et y inflige 12 dégâts magiques.

Elixir de Purification  (5 po | 0,2 p)

Ce puissant breuvage est le remède par excellence. Il permet de soigner n’importe quelle maladie standard, poison jusqu’à Tier 2 ou malédictions jusqu’à légendaire 1.

Effet : 50% de chance de vomir du sang : -1D4 PV définitif.

Fiole d’Eau du Renouveau  (5 po | 0,2 p)

Ce liquide rose pâle est ce qui se fait de plus puissant comme tonique revigorant. L’Eau du Renouveau est un cocktail extrêmement addictif des plantes les plus agressives médicalement.

Effet : Rend 10 + 3D10 PV à son consommateur.

Flacon d’Explosion de Mana  (5 po | 0,2 p)

Lorsqu’un mage dispose d’une petite fortune pour s’acquérir de cette boisson bleutée, il attend le dernier moment pour s’en servir.

Effet : Rend jusqu’à 40 de mana. Augmente ses critiques (réussites et échecs) de 1D20%+Surplus De Mana Rendu  sur son prochain sortilège.

Poison du ciel pourpre  (1 po | 0,2 p)

Ce poison fulgurant attaque les liaisons nerveuses et endolorise les muscles des malheureux qui y sont soumis… Le flacon de ce poison contient 5 doses.

Effet : A la touche, réduit de 5% le physique de la cible pendant 3 tours.

Fiole de venin d’Anaboa  (1 po | 0,2 p)

Les glandes à venin d’Anaboa contiennent un poison hébétant très prisé par les combattants. Ce flacon ne contient 2 doses, mais le venin d’Anaboa est si gluant et collant qu’il tient plus longtemps sur une arme.

Effet : Si inflige des dégâts, obtient 20% de chance d’étourdir la cible. Le poison dure 2 touches sur l’arme.

Fiole d’Obscurcine  (5 po | 0,2 p)

Ce venin noir est visqueux ressemble à du pétrole. Il est extrêmement puissant et n'a besoin que d’un simple contact avec la chair d’un individu pour l’empoisonner. Ce poison répugnant ronge les os de ces victimes, ce qui le rend même dangereux sur les morts-vivants.

Effet : Si la cible ne dispose pas d’au moins 50 de constitution, elle subit automatiquement 2 KO (mais reste debout). Sinon, elle peut effectuer un jet de constitution et ignorer l’effet de ce dernier. 

Plume de griffon  (5 po | 0,1 p)

Cette plume rouge vif est extrêmement rare. Elle provient d’un griffon, une créature semi-légendaire endémique d’Eldenbörg.

Effet : Rend 1 KO à un utilisateur et le remet sur pied s’il est actuellement KO, avec 1D10 PV supplémentaires.

Croc d’Ursis  (5 po | 0,1 p)

L’ours est une bête très importante dans la culture des Hommes de tout Elviar… Alors, naturellement, les plus gros d’entre eux ; les Ursis ; ont un caractère encore plus sacré. La consommation de leurs crocs est réputée comme étant excellente pour l’organisme.

Effet : +1 résistance traumatique bonus, définitive & +1D6 d’une ressource, définitivement. Ce bonus n’est applicable que 2 fois par personnage.

Crochet d’Anaboa  (5 po | 0,1 p)

Les crochets du plus gros serpent à la surface d’Elviar sont très prisés par les alchimistes, que cela soit pour d’autres potions ou brut, broyé avec de la sève de pin et du sucre pour former une pâte collante. 

Effet : Octroie +2 énergie par tour et +1 défense supplémentaire par tour pendant 1D6 tours, jusqu’à ce que la pâte soit complètement consommée.

Laitance de Requin-Broyeur  (5 po | 0,1 p)

La laitance de Requin-Broyeur est consommée pur, sans additifs, afin de tonifier les corps des guerriers.

Effet : Reste debout à son prochain KO, avec 1D6 PV en moins.

Huile de Sanglune  (10 po | 0,5 p)

Cette huile est bénie uniquement les nuits de lunes sanglantes, par quelques adorateurs de cultes étranges ou sorciers et sorcières exilées. Elle sert à enflammer son équipement d’une flamme d’un rouge anormal, qui brûle le corps et l’esprit.

Effet : Nécessite un jet d’arcane pour être enflammé. L’utilisateur peut enduire son arme d’huile de Sanglune. Cette huile augmente les dégâts de l’arme de 4 dégâts magiques et réduit de 2% la psychée de la cible (pour le combat) pendant 10 tours. Parer l’arme nécessite 2 défenses pendant ce laps de temps

Alchimie - Tier 3

Larme nymphétique  (15 po | 0,1 p)

Ce flacon n’a l’air de contenir qu’une seule goutte d’un liquide nacré. Rares sont les alchimistes capables de produire ce breuvage.

Effet : Rend tous les PV et toute l’énergie du consommateur. Lui rend également 1 KO.

Toxine vitriolé (25 po | 0,1 p)

Cette bouteille contient quelques grammes d’une pâte semi-liquide, noire opaque. On s’en sert comme un projectile, qui dévore la chaire, la pierre et les métaux (sauf le mithril)

Effet : Ajoute automatiquement 3 KO à la cible.

Venin de Veuve de Soielune (25 po | 0,1 p)

Cette dose unique de poison est purement magique, aspirant les ressources des malheureux qu en subissent les effets.

Effet : L’utilisateur aspire 2 de chaque ressources de la cible à chaque fois qu’il la touche. L’excédent compte en bonus pour l’utilisateur jusqu’à la fin du combat.

Larme de Phénix (250 po | 0,1 p)

Comme une larme nymphétique, ce flacon contient une seule goûte de ce que l’on prétend être une larme de phénix.

Effet : Ramène une cible récemment morte à la vie. (quelques heures maximum)

 

Librairie - Tier 0

Un parchemin tier normal dispose de trois utilisations garanties. Un parchemin de tier héroïque de 2. Il a 50% de chance de pouvoir être utilisé une troisième fois. Un parchemin de tier légendaire d'une seule. Il a 50% de chance de pouvoir être utilisé une deuxième fois, puis 35% une troisième fois.

Livres de tout et de rien (15 pa | 0,2 p)

Un livre de chevet, sur un sujet divers. Rien de bien fascinant, mais toujours utile pour s’occuper (quand on sait lire).

Effet : /

Librairie - Tier 1

Parchemin niveau 1 à 3 (1 po | 0,2 p)

Un parchemin magique d’école arcanique. Il faut compter 50 pièces d’argent supplémentaire pour un parchemin d’un sort de magie noire ou blanche.

Effet : /

Parchemin niveau 4 à 5 (4 po | 0,2 p)

Un parchemin magique d’école arcanique. Il faut compter 1 pièce d’or supplémentaire pour un parchemin d’un sort de magie noire ou blanche.

Effet : /

Librairie - Tier 2

Parchemin niveau H1 à H3 (8 po | 0,2 p)

Un parchemin magique d’école arcanique. Il faut compter 2 pièces d’or supplémentaires pour un parchemin d’un sort de magie noire ou blanche.

Effet : /

Parchemin niveau H3 à H5 (12 po | 0,2 p)

Un parchemin magique d’école arcanique. Il faut compter 3 pièces d’or supplémentaires pour un parchemin d’un sort de magie noire ou blanche.

Effet : /

Librairie - Tier 3

Parchemin niveau L1 à L2 (21 po | 0,2 p)

Un parchemin magique d’école arcanique. Il faut compter 4 pièces d’or supplémentaires pour un parchemin d’un sort de magie noire ou blanche.

Effet : /

Parchemin niveau L3-L5 (30 po | 0,2 p)

Un parchemin magique d’école arcanique. Il faut compter 5 pièces d’or supplémentaires pour un parchemin d’un sort de magie noire ou blanche.

Effet : /